11 preguntas para Teresa Valero | Diseño de Personajes, Storyboard & Comic

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Hoy entrevistamos Teresa Valero, una de las artistas de mi lista Top Ten y con la que tuve el orgullo y la suerte de formarme. Artista de desarrollo visual, diseñadora de personajes, guionista, story artist y dibujante y además es Profesora de diseño de personajes (psicología y personalidad) en la universidad U-tad donde actualmente imparte clases en el programa Experto de Diseño de Personajes online y presencial.

Lleva 4 años trabajando en la novela gráfica Contrapaso para las editoriales Dupuis en Francia y Norma en España, y que saldrá en primavera a la venta. Os avisaremos en cuanto la publique, y por supuesto la subiremos a nuestra tienda online. Os dejamos además parte de su obra, y si queréis seguir a esta joya aquí tenéis su instagram.

Una increíble entrevista donde si no aprendes algo es que estás muy tonto… Encontrar a grandes artistas es difícil, pero mucho más difícil es que sepan comunicar esa pasión de una forma tan tenaz y efusiva. Sin duda alguna, una de las mejores entrevistas (por no decir la mejor), que hemos hecho en notodoanimacion. Gracias Teresa.

 

Teresa valero entrevista

 

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Diseñar un personaje es crear una personalidad única que expresa sentimientos, a través de la organización de las ideas y las formas

 

 

1. Antes de nada, un clásico ¿Cómo empezaste en el mundo de la ilustración, el cómic, el storyboard…? ¿dónde empezó todo?

 

Creo que distinguiría dos “comienzos” importantes… El primero de ellos, una auténtica revelación, me ocurrió siendo muy pequeña, viendo en el cine “El libro de la selva”, la película de animación de Disney. Todo el filme me maravilló, pero recuerdo que un primer plano de Mowgli, con una expresión muy graciosa, muy peculiar, me impresionó profundamente y en ese momento me dije: “Quiero hacer eso.”

Durante toda la infancia dibujé mucho. Entonces no había vídeo ni tele a la carta, y ver dibujos animados no era cosa de todos los días. Mis referencias, que copiaba todo el tiempo, eran principalmente libros de ilustración, cómics y las adaptaciones en tebeos y libros de los clásicos Disney.

En aquel tiempo no teníamos la fortuna de contar con las maravillosas escuelas de animación que existen ahora para conseguir una buena formación. Yo no sabía ni por dónde empezar, no había nada específico para estudiar algo que estuviera ni remotamente cerca. Y no podía costearme hacer una carrera como Bellas Artes. Así que estudié, como un alma en pena, Administración de Empresas, aceptando a regañadientes que probablemente nunca podría dedicarme a hacer películas de dibujos animados. Paradójicamente, estos estudios me sirvieron mucho en mi futura vida profesional dentro de la industria de la animación, pues aprendí cómo gestionar una empresa, a organizar el trabajo, a mecanografiar con diez dedos a 450 pulsaciones (es utilísimo) y, sobre todo, aprendí inglés y francés, lo que me abrió infinidad de puertas.

 

Arte de Teresa Valero

 

A los 18 años ya había tenido algunos trabajos como secretaria y entonces surgió la oportunidad: En los estudios Cruz Delgado estaban buscando una secretaria para la producción de Los Trotamúsicos. Me presenté a la entrevista, estuve unos días a prueba y me contrataron. Aquello me enseñó como era producir una serie de animación para televisión desde la escritura de guiones (que yo debía mecanografiar) hasta la entrega del episodio acabado a TVE.

Empecé a vivir la locura frenética y maravillosa que es realizar un producto audiovisual y decidí que nadie me sacaría de ese mundo ni con agua caliente. En Cruz Delgado entré por primera vez en contacto con artistas, fondistas, ilustradores, animadores e intercaladores que muy generosamente empezaron a enseñarme los primeros conceptos del trabajo artístico. Allí, un poco clandestinamente, empecé a hacer mis primeras pruebas como dibujante.

 

Diseño de personajes Teresa Valero
Arte de Teresa Valero

 

Poco después supe que en otro estudio madrileño, Lápiz Azul, en el que trabajaban para Disney, buscaban artistas para formar un equipo de preproducción (en principio para Lay-out). Tuve que hacer mi primer porfolio para presentarme como aspirante, sin tener demasiada idea de lo que estaba haciendo, porque jamás había visto uno.

El proceso de selección era una especie de Operación Triunfo: empezamos unas cincuenta personas y nos iban poniendo diferentes pruebas y ejercicios de dibujo y narrativa. Si la cosa no funcionaba, tenías que irte a casa. Menuda presión. Durante aquellos días de selección dibujé más que en ningún otro momento de mi vida, de forma febril y angustiosa, porque estaba desesperada por quedarme.  Al final nos quedamos ocho personas, siete chicos y yo, y la empresa nos ofreció un curso de formación con el artista Álvaro Arce.

Empezamos haciendo Lay-out para series de televisión de Canal+ Francia: Rupert y Tintín. Nuestro supervisor, Philippe Vidal, un hombre con tanto talento como amabilidad, nos enseñó la técnica con una paciencia infinita. Aprendí enormemente de él y del resto de compañeros. Todos trabajábamos innumerables horas, porque éramos muy inexpertos y no era nada fácil llegar a la producción que teníamos asignada. Pero nunca he vuelto a trabajar en un ambiente de fraternidad, aprendizaje y alegría tan fuerte como el que tuvimos allí durante aquel año, fue un absoluto privilegio. 

 

 

Poco después, Lápiz Azul tuvo problemas económicos y cerró sus puertas. Tras un breve tiempo intercalando como freelance, comencé a trabajar para Milímetros Dibujos Animados, donde Antonio Zurera, gran profesional, me enseñó todo lo que hay que saber sobre el Story Board. Trabajé a su lado mucho tiempo, hasta que, junto a otros amigos con los que había empezado en Lápiz Azul, decidimos crear nuestro propio estudio, TRIDENTE ANIMACIÓN.

Crear TRIDENTE fue la mejor decisión que he tomado nunca. Es cierto que pasar al lado “empresarial” implicó asumir muchas responsabilidades que significaron un gran peso económico y emocional, pero también nos dio total libertad para hacer las cosas a nuestra manera, intentando en la medida de lo posible tener plantillas estables, realizar cursos y talleres para formar a los equipos, trabajar con el sistema mentor para instruir a los artistas noveles…

Una de las cosas más gratificantes de mi vida es ver ahora en los créditos de las grandes producciones de animación los nombres de algunas personas que empezaron con nosotros. Aunque el mérito de estar allí es suyo y sólo suyo, me gusta pensar que en TRIDENTE se dieron las condiciones para que tuvieran su primer contacto con la industria.

 

Teresa Valero - Entrevista
Arte de Teresa Valero

 

 

2. ¿Qué es el diseño de personajes? ¿Cómo lo definirías?

 

En clase siempre lo defino así: “Diseñar un personaje es crear una personalidad única que expresa sentimientos, a través de la organización de las ideas y las formas”.

Este concepto de “organización” es fundamental y es lo que más nos cuesta comprender cuando estamos empezando en esta profesión, pararnos a pensar cómo y con qué elementos queremos contar algo. Cómo vamos a jerarquizar la información, a qué le daremos más importancia y a qué menos, para definir esa personalidad singular.  Porque diseñar un personaje justo es eso: contar a nuestro público, a través del aspecto y personalidad particular y única de un individuo, quién es, cómo es y por qué hace las cosas que hace dentro de la historia.

Siempre hago mucho hincapié en que nuestros personajes son principalmente un vehículo para comunicar sentimientos. Tenemos que diseñarlos de acuerdo con las acciones que deberán llevar a cabo y que serán descritas en el guion, pero, sobre todo, debemos conocer muy bien cómo siente, cómo reacciona, qué debe expresar y cómo queremos que lo haga. Para ello es vital elegir con buen criterio las formas y elementos gráficos que lo definirán con éxito.

 

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3. Actualmente impartes clases en el Máster de diseño de personajes de la U-Tad, ¿cuál crees que es el mejor perfil de las personas que estén pensando en hacerlo? ¿qué cualidades hay que tener?

 

Creo que el perfil ideal serían personas que tienen un nivel medio de dibujo académico (nociones de dibujo de natural, anatomía, volumen, etc) y un buen conocimiento de diferentes grafismos (caricatura, uso de diferentes trazos expresivos, empleo de las formas no realistas, exageración, etc), además de un cierto sentido y aprecio de los códigos de actuación del drama y la comedia y la gestualidad tanto corporal como facial.

No es necesario tener un nivel de dibujo altísimo (si lo tienes, mejor que mejor, eso facilitará muchísimo las cosas), pero sí que es aconsejable tener una clara percepción de lo que son estos conceptos y habilidades y en qué situación nos encontramos nosotros con respecto al conocimiento que de ellos requiere un nivel profesional: cuáles de esos conceptos y habilidades dominamos y cuáles no. Quizás eso sea lo más difícil, saber evaluar en qué nivel está uno mismo sin agobiarse ni perder la perspectiva.

 

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Durante el Máster de diseño de personajes realizamos muchísimos ejercicios prácticos encaminados precisamente a eso, al autoconocimiento del artista. De sus puntos fuertes y débiles. A que sea consciente de qué conoce y qué no comprende aún, o de conceptos que, aún comprendiéndolos, no es aún capaz de dominar con buen criterio en la práctica. Intentamos también reforzar la personalidad artística “constructiva” de cada alumno:  que sea capaz de disfrutar de sus logros y no se sienta culpable o frustrado por lo que aún no consigue o sus intentos fallidos. Sin esa experimentación, sin ese camino lleno de desvíos y piedrecitas, no es posible progresar.

En Pixar tienen una frase que me parece maravillosa: “Equivoquémonos cuanto antes, para llegar a los aciertos rápidamente”. Hay que fallar, equivocarse. No hay forma de evitarlo. De hecho, es necesario y deseable. Equivócate mucho y rápidamente. Cuando un artista comprende esto avanza a grandes zancadas y, lo que es más importante, su experiencia profesional es mucho más satisfactoria y feliz.

 

Arte de Teresa Valero

 

 

4. Siempre hay algún alumno que destaca sobre los demás ¿Qué hace diferente a ese alumno del resto? ¿Cuáles crees que son las cualidades que buscan los reclutadores de los grandes estudios de animación?

 

Para mí el mejor alumno no es el que mejor dibuja, el mejor alumno es el que más escucha, más comprende y más practica. En mi experiencia docente y como coordinadora de equipos de producción, los artistas que avanzan más rápido, que te sorprenden enormemente porque en poco tiempo no reconoces su dibujo de lo mucho que han progresado, son los que unen CURIOSIDAD, HUMILDAD y CAPACIDAD DE TRABAJO. Ese es un cóctel imbatible.

Este tipo de personas escuchan un concepto nuevo con la mente absolutamente abierta, sin ideas preconcebidas. Ponen todas sus certezas de lado y se ponen a trabajar siguiendo los consejos que les proporcionas desde una óptica distinta a la habitual, le dan una oportunidad a cada idea que les sugieres, aprenden de cada experiencia. Si algo sale mal, no se justifican, ni buscan excusas. Analizan.

Se inicia con ellos un diálogo que les aporta (también a mí, a su lado) más información y conocimientos. Y luego vuelven rápidamente al trabajo, corrigiendo, experimentando, comprendiendo. Siempre digo que este tipo de alumno me enseña mucho más a mí de lo que yo les enseño a ellos. Estas personas tienen todas las cartas para triunfar, no solo en esta profesión, si no en muchos otros aspectos de la vida.

 

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Arte de Teresa Valero

 

Cuando fui responsable de TRIDENTE lo que buscábamos como estudio era principalmente eso: gente curiosa, que escuchara, analizara, y que tuviera capacidad de trabajo para poner en práctica lo aprendido. Añadiría que en los estudios es importantísimo tener sentido de equipo, saber trabajar en comunidad apreciando lo que hacen los demás, aprender de ellos. Y tener la voluntad de resolver problemas en lugar de crearlos. Y además ser creativo, por supuesto.

Pero la creatividad no es más que el paso que sigue a la curiosidad: quién siente curiosidad por todo, quién mira el mundo guardándose todo lo que este ofrece, (estética, emociones, experiencias, colores…) siempre dispone de un inmenso y riquísimo vocabulario visual que hará que su trabajo creativo destaque.

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5. Cual crees que es el talón de Aquiles de aquellos que empiezan a trabajar en la industria de la ilustración, el cómic,…

 

Creo que el principal es tanto la falta como la sobra de ego. Un exceso de seguridad o de inseguridad (a veces esto, curiosamente, puede coincidir en una misma persona) lleva siempre a pensar que uno está en un nivel profesional y/o artístico distinto a aquel en el que se está realmente.

Es importante autoevaluarse periódicamente para conocer, desapasionadamente y sin complejos paralizantes, qué podemos ofrecer como artistas, a dónde queremos llegar y hacer un plan, lo más objetivo posible, para conseguirlo, como si ese plan lo diseñáramos para una persona a la queremos mucho y no para nosotros mismos. Y tratar de seguirlo, con constancia y disciplina, ajustándolo de vez en cuando si se desvía del objetivo.

 

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Arte de Teresa Valero

 

Es natural sentirse descorazonado a menudo o tener dudas respecto a lo que uno vale como artista o profesional. Pero es necesario que nos veamos a nosotros mismos como un ente en constante evolución al que hay que proporcionar combustible para que marche bien: conocimientos y motivación. La verdadera desgracia es perder las ganas o la energía de seguir intentando ser aquello que deseamos ser, de seguir aprendiendo. Si consigues mantener esa llama viva, antes o después llegarán buenas oportunidades profesionales.

Hoy en día la industria está cambiando tanto, la tecnología y las comunicaciones han abierto tantos canales nuevos y originales para que cada vez sea más fácil expresarse artísticamente, para que nuestras obras lleguen con más facilidad a un público que ahora está más accesible que nunca, que el futuro está cargado de promesas para los que mantienen una mente abierta y un espíritu activo.

 

 

 

6. ¿Podrías darnos algunos consejos (rápidos) para aquellos que quieren aprender a dibujar mejor?

 

Creo que merece la pena enumerar los consejos que nos ha dejado Teresa. Escríbelos a mano y pega el papel donde lo puedas ver desde tu escritorio:

  1. El más importante, para mí, es que lo dibujes todo. Pero todo. Dibuja muchísimo, diariamente, del natural, pero no solo personas, gestos y movimientos. Dibuja cualquier cosa, cualquier objeto, intentando comprender las formas y ritmos, despojando ese objeto de su significado.
  2. Pasa del dibujo de símbolo al dibujo de forma, ritmo y volumen cuanto antes.
  3. Dibuja también composiciones, pequeñas escenas.
  4. Intenta contar algo con tus dibujos, dotarlos de emoción. Y crear belleza tanto en los detalles como en los conjuntos.
  5. Estudia mucho, minuciosamente, a otros artistas. Intenta comprender sus procesos mentales, cómo hacen las cosas, qué decisiones gráficas toman y qué consiguen al tomarlas. Qué emociones despiertan sus obras en ti. Creo que era Picasso quien decía que los malos artistas copian y los buenos roban. Hay que robar todo el tiempo: observar, comprender y guardar los recursos de otros artistas para ponerlos en práctica en nuestros trabajos.
  6. Muchos de nuestros alumnos rechazan copiar o buscar referencias y no podrían estar más equivocados. Intentar emular a quienes admiramos es la mejor receta para adquirir recursos. Si eres un artista con curiosidad, un observador, este análisis de los maestros se mezclará en el crisol que es tu cerebro y tu corazón y producirá algo nuevo, una forma de expresarte particular producto de lo que estudias y lo que practicas, pero también de la música que escuchas, del cine que ves, de los libros que lees, de las conversaciones que tienes… de lo que eres, en definitiva. Todas esas influencias y experiencias definirán eso que llamamos “la voz del artista” y que es tan propia como la caligrafía, cuando se construye bien y se alimenta cada día.

 

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7. Una difícil. El dinero parece ser un tema tabú, al menos en nuestra industria hay un vacío educativo. ¿Crees que un artista puede negociar su salario / precio? ¿Cómo podemos hacerlo?

 

Cierto, el dinero es un tema tabú pero no debería serlo, porque al final todos necesitamos dinero para tener una vida digna. Es un aspecto fundamental de la existencia. Creo que un artista puede y debe negociar su salario en cada contrato, pero para ser honestos, esto no es nada fácil de hacer cuando se está empezando.

La industria de la animación o del cómic no es distinta a otros mercados, se rige igualmente por las leyes de la oferta y la demanda: si eres un gran artista, si lo que ofreces merece la pena y genera un importante beneficio a quien te emplea, tendrás mucho más margen para negociar que alguien que no puede ofrecer lo mismo. Esto no quiere decir que cuando se empieza haya que aceptar condiciones indignas o abusivas solo por conseguir introducirse en la industria. De hecho, creo que es importante rechazar y denunciar situaciones que vemos actualmente como trabajos en prácticas sin remuneración que no son tales o empleos en los que tienes que pagar por trabajar. Eso es inaceptable.

 

 

A mi juicio, para empezar, la mejor inversión es trabajar en las capacidades de uno mismo. Construir un buen porfolio para poder aspirar a una posición, aunque sea menor, en un buen estudio. Informarse muy bien de qué buscan y tratar de adecuarse lo máximo posible a ese perfil, aunque no sea la posición ideal que nos gustaría ocupar.

Una vez conseguida la oportunidad de formar parte de un equipo, es fundamental ser consciente de qué esperan de ti e intentar ofrecerlo. Ser accesible, mostrarse disponible. Encajar las críticas con ánimo de aprender y mejorar. Mostrar iniciativa en la resolución de problemas. En mi experiencia después de treinta años de profesión, los “solucionadores de problemas” son escasísimos, y cuando detectas uno en un equipo lo valoras como oro en paño.

Con el tiempo, tu nivel profesional y tu prestigio como miembro valioso en un equipo de producción serán tu mejor tarjeta de presentación y tendrás buenas opciones para negociar tus condiciones profesionales de acuerdo con lo que ofreces.

 

diseño de personajes - teresa valero

 

No es un camino fácil, lleva mucho esfuerzo y no todo el mundo reconocerá siempre tu trabajo en lo que vale, ni todas las épocas serán de bonanza, pero creo que puedo afirmar que todos los compañeros de profesión que he conocido con esas aptitudes y esa actitud han acabado teniendo carreras muy satisfactorias tanto en lo económico como en lo profesional. Yo he procurado conducirme siempre así y creo que no me ha ido mal. 😊

 

 

8. ¿3 cosas que hay que hacer, para trabajar en la industria del cómic, la ilustración, el diseño de personajes….?

 

1.- Formarse a alto nivel y continuar haciéndolo toda la vida. NUNCA SE ACABA DE APRENDER en esta profesión. Ese es uno de sus principales atractivos.

2.- Promocionar nuestro trabajo y nuestras aptitudes artísticas por todos los medios posibles: redes, trabajos propios como cortometrajes, publicaciones colectivas, exposiciones, webcómic, autoedición… todo aquello que pueda reportarte exposición pública.  

3.- Mantenerse puntualmente informado de las necesidades de la industria y de las oportunidades laborales que surgen. Ser activo, flexible y versátil para poder adecuarse a los diferentes perfiles demandados.

 

diseño de personajes teresa valero

 

 

9. ¿Cuál es el trabajo más especial que hayas hecho o del que te sientas más orgullosa?

 

Lo cierto es que durante toda mi vida profesional he disfrutado enormemente de los diferentes trabajos que he realizado, en series y largometrajes, y ahora en mi faceta de autora de cómic.  Me ha gustado especialmente trabajar en preproducción, porque me ha enseñado cómo contar una historia de forma visual, me ha formado muy bien en narrativa, que es algo que siempre me había interesado por encima de otros aspectos.

Quizás el trabajo más personal que he hecho hasta la fecha, el más exigente y en el que más me he implicado a todos los niveles, (que he podido enfrentar precisamente por tener esa formación en narrativa visual que me dio la experiencia como Storyboarder) es la novela gráfica CONTRAPASO, en la que soy autora del guion, el dibujo y el color. Es un álbum de 140 páginas que aparecerá simultáneamente en Francia (Dupuis) y España (Norma) la próxima primavera.

 

 

Este libro es de alguna manera el producto de todos los conocimientos que he ido adquiriendo en mi vida profesional: ahora soy capaz de construir una historia; contarla coherentemente y manejando la emoción; puedo comunicar el mensaje a través de las imágenes decidiendo en cada caso qué punto de vista y composición son los más indicados. Puedo crear personajes y darles una misión en la historia, hacerles actuar y transmitir sentimientos con actuaciones variadas y sutiles; puedo añadir emociones a través de la luz y el color…

Si cuando empecé como secretaria alguien me hubiera dicho que un día sería capaz de hacer todo eso me hubiera reído, no le habría creído jamás. Pero lo cierto es que todo se puede aprender si eres capaz de pararte a observar y te tomas el tiempo de poner tus descubrimientos en práctica, de equivocarte, acertar y sacar conclusiones de ello. Y además es la mejor forma de vivir que conozco. Aunque no es fácil, ni serena, es apasionante.

 

 

10. Mójate y dinos cuál es tu personaje de animación favorito y por qué (Cine clásico, 3d, series,…)

 

El Pato Donald. Gráficamente, me parece prodigiosa su evolución y cómo consiguieron llegar a un diseño tan atractivo y versátil partiendo de un …. pato. El diseño del personaje de los años 50 y 60 me parece una preciosidad, puro ritmo y elegancia. La forma de resolver la cabeza y el pico, por ejemplo. Es realmente difícil llegar a algo así, crear un conjunto tan armónico y flexible que de tanto juego a la hora de animar.

A nivel psicológico me encanta su personalidad, me parece un fiel espejo de lo humano. A veces está lleno de mezquindad y otras veces le invade la ternura, el altruismo o el remordimiento. Es capaz de pasar por todos los sentimientos existentes sin salirse de registro. Es un tipo imperfecto, cambiante, y por ello está cargado de posibilidades, sobre todo para la comedia.

En cuanto a la actuación, la elección de la voz, de sus gestos peculiares, de su aparente carencia de límites, consiguieron crear un personaje icónico e inigualable que aún hoy es reconocible y sigue funcionando a la perfección. Es algo mágico.

 

 

 

11. Cogemos el Delorean, te vamos a dejar que le des solo 3 consejos a la Teresa Valero de 16 años. Vale cualquier cosa, asique escoge bien lo que te vas a decir 🙂

 

Uf, qué difícil… Recuerdo bien a aquella Teresa, orgullosa e insegura a la vez. Qué tiempos. Bueno, allá van:

1.- Dibuja más, mucho más. Dibuja todo lo que puedas. Y estudia, copia. No hay nada deshonesto en copiar. Copiar no es plagiar.

2.- No tengas miedo. No dejes que el miedo al fracaso evite que hagas algo. De los fracasos se aprende. Lo que no hiciste solo produce frustración y añoranza.

3.- Los malos momentos son duros y nada ni nadie puede ahorrártelos. Pero pasan. Y nada hace que pasen tan rápido como lanzarse a un nuevo proyecto. Olvida cuanto antes los malos tragos, pero recuerda siempre lo que te enseñaron.

 

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Y ahora te toca a ti, ¿nos ayudas a compartirlo?

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